الخطر المتوقع لاطفالنا من الالعاب الالكترونيه (١)
موقع سبطين
منذ 10 سنواتان للاطفال اساليب تختلف عن الكبار هناك اشياء يعملون بها يستهزء بهم الكبار لكن عندهم هذا الشي
ليس احسن منه شي ويتصورون ان عملهم هو الصحيح وغيرهم خطا تلاحظ بعض الاطفال يحب الاشياء العنيفه ويحاول تقليدهم مثلا افلام الرعب وافلام القتاليه او المصارعه الحره وبعضهم يحب مغامرات مثل العاب بيتن او مغامرات ساسوكي او غيرها من اللعاب وبعضهم يخرج من البيت من اصدقاءه ويقضي ساعه او ساعتين كيف يرمي سياره البليس او السارق او الدبابه او الطائره بدون توجيه من الكبار ويحسباها شي واقعي دون الوعظ والتنبيه من الوالدين او من الكبار فتحدث اشياء سيئه لاتحمد عقباها نلاحظ في مجتمعاتنا الاسلاميه والعربيه تكثر هذه الحالات وتكون سلبيه على الطفل بل على العائله ككل لذلك يقل الاحترام ويكون الطفل لا ابالي في جميع تصرفاته داخل الاسره او خارج الاسره مع صديقه في المدرسه و في الشارع
قرات خلال مطالعتي على الانترنيت هناك عده امور حدثت منها انه هنا ك مراهق يقتل صبياً بالفأس والسكين تقليداً لـألعاب الفيديو....
اعترف فتي بريطاني في السابعة عشرة من عمره أنه قتل صبياً يبلغ من العمر 14 عاما مستخدما الفأس والسكين وهي طريقة عنيفة وشاهدها كثيرا في برامج الفيديو بلاي ستايشن2وسيطرت عليه تماما فأصبح مهووسا بها! وطالب والدا المراهق الذي راح ضحية ألعاب الفيديو السلطات بمنع توزيع وترويج هذه الألعاب بين الصبية.. والشباب. وقال والد الضحية أنه يتهم هذا النوع من ألعاب الفيديو التي تشجع العنف بين الصبية والمراهقين، لأنها تمنح درجات أعلي للاعب الذي يقوم بالقتل خلال ممارسة اللعبة علي الفيديو. وخاصة إذا استخدمت في القتل وسائل وحشية. وأضاف أنه متأكد من أن الهوس بهذه الألعاب الشريرة هو الذي دفع بالمراهق للقيام بجريمته. حيث استخدم نفس الوسائل التي يشاهدها كثيرا خلال ممارسة اللعبة الشريرة، فلقد استخدم في قتل صديقه فأسا ـ تماما كما يحدث في لعبة بلاي ستايشن2! وكان القاتل المراهق قد استدرج الضحية في ممارسة مشابهة لما يشاهدانه في اللعبة، مستخدما فأسا حقيقية في الاعتداء عليه مما ادي الي موته.
وكان المراهق القاتل قد بدأ اللعبة مسلحا بسكين وفأس معا، وطارد ضحيته في احدي الحدائق العامة وهاجمه واعتدي عليه بالفأس عدة مرات تسببت في اصابات وكسور مبرحــــة قبل ان يسقط الصبي الصغير قتيلا بضربات وطعنات السكين. وأمام محكمة ليستر قال المراهق القاتل انه استدرج ضحيته بعد ذلك إلى الأشجار وواصل طعنه بالسكين. ثم بدأ في تقطيع ملابسه وتمزيقها بعد سقوطه أرضا. وكان رجال الشرطة قد قبضوا علي القاتل بعد لحظات من ارتكاب الجريمة حيث وجدوه وقد غطت الدماء ملابسه ويديه. واعترف القاتل المراهق انه كان يحاول السطو علي ما مع الضحية من مال ليسدد ما عليه من ديون بسبب إدمانه المخدرات، وأضاف أنه لم يكن ينوي قتله ولكن عندما شاهد الدماء.. أثارته وتذكر لعبة الفيديو.(وكالات الأنباء ـ لندن ـ 29 يوليو 2004).
كما طالعتنا صحف الصباح بخبر مفاده أن (ألعاب الفيديو، المتهم الجديد بترويج العنف.... وصرعتها الأخيرة باعت 20 مليون نسخة:- جريمة مقتبسة عن بطولة "شقي كمبيوتري" قد تكلف مخترعيه 100 مليون دولار (الحياة اللندنية – 20/9/2003)، أُتهمت تلك الصناعة الإلكترونية بجعل العنف (سلعة) تغوي الأطفال والمراهقين والشباب، وتُعظم القتلة والسفاحين مشيراً إلي أُطروحة (مايكل مور) عن تكوين مفهوم (الأمة المُدججَة) في فيلمه الوثائقي (لعبة بولينج من أجل كولومباين) عن مجزرة أتت على 13 إنساناً، كما أشار المخرج (جاس فان سانت) إلي الطفلين اللذين قاما بمجزرة المدرسة الثانوية الشهيرة في كولارادو وهما يلعبان بنهم معارك فيديو (بلاي ستيشن Play Station) تحت اسم (الهلاك – Doom) وذلك قبل أن يدججا أنفسهما بالسلاح القاتل، ومن ثَم فإن الاتهام واقع لا محالة على رؤوس مالكي الصناعات السمعية البصرية التي تعتمد برامجها على العنف مما دعا مراهقان أمريكيان(باكنر 14سنة) وأخيه غير الشقيق (كريستوفر 16سنة) إلى الاعتراف بقتل سائق سيارة عابرة وإحداث شلل لامرأة شابة، حيث طبقا ما يحدث في لعبة(جراند ثيفت أوتو Grand Theft Auto) بتقمص شخصية عدوانية شقية مدججة بأربعين نوعاً من أسلحة الجيش الأمريكي، يتصدى للمارة بسيارته الصفراء الشهيرة قاتلاً كل من يراه بالرصاص. قال المراهقان أنهما أحسَا بالسأم فسرقا بندقية والدهما ووجهاها على أول سيارة تمثلاً وتوحداً (بالبطل الافتراضي).
يواجه المراهقان حكماً قد يصل إلى السجن مدي الحياة بتهمة القيام بجريمة متهورة والتسبب باعتداء خطير وتهديد متهور لحياة آخرين. أما أسر الضحيتين فلقد رفعا قضية على الشركة البريطانية المصممة للعبة التي صممت أصلاً للكبار (.....)، وخطورة تلك الألعاب الإلكترونية – تحديداً (جراند ثفت أوتو) هي في حجم مبيعاتها الهائل مقارنة بكل ألعاب السوق مما أثر على النظامين العائلي والاجتماعي في مجتمعات تؤكد على الفردية، العزلة، الأنانية وكره الآخر.
صمم هذا البرنامج مهندسون بريطانيون شباب أصدروا منه أربعة أجزاء، باعت الأخيرة 250ألف نسخة خلال يومين، وهو أكبر رقم مبيعات في تاريخ صناعة ألعاب الفيديو، فيما بلغت أعداد النسخ التي بيعت خلال السنوات الخمس الماضية (1998 – 2003) 20مليوناً – (لحياة 20/9/2003).
مم لا شك فيه أن التطور الهائل في التكنولوجيا قد جعل التصوير الجرافيكي أكثر حقيقة وواقعية في إطار ما يسمي بالألعاب الإلكترونية او ماتسمى بالعاب المغامرات.
تقدمت وتطورت تلك الألعاب، تجسدت، ارتكزت، اعتمدت وتمحورت على التكنولوجيا الحديثة، بل استغلتها، وصارت في قلبها، وقدمت لنا القسوة، دموية مؤلمة، وجنسية فاضحة ومفضوحة، ولشدة الأسف أن أكثر البشر عرضة لتلك الألعاب وأكثرهم استهلاكاً لتلك الإلكترونيات المصورة أطفال.
والطفل العربي – رغم كل الحظر عليه – عرضة أكثر من غيره للتلصص وسرقة الوقت، المكان والزمان، لممارسة تلك الألعاب خلسة في البيت أو مع صاحب، بدون رقابة أو في نوادي ومقاهي (الفيديو جيم) أو (الإنترنت كافيه) أو كليهما حيث المكسب المادي لمالكيها هو الحكم، لا غيره، ربما لأن الضغط عليه من الوالدين عالٍ جداً، خاصةً من الأم التي تكاد تلفه في ورق سلوفان أو تضعه في صندوق زجاجي، وتتوقع منه أن يكون الأول بامتياز، وألا يخطئ، وألا يرسب، ألا يلعب وأحياناً ألا يمرح أو يضحك أو يفرح.
إذن فنحن نحتاج إلى نظرة بعيدة، إلى اسلوب يضمن لاطفالنا وصباينا بطريقه محكمة كيف نحولهم الى عناصر خير وافراد ايجابين لا افراد انتهازيين، ربما إلى لجنة مستقلة تتأمل ما كان وما سيكون، يجب علينا ان نرصد الاخطار التي يواجها المجتمع ، وتحديد كل المشكلات التي قد يتسبب فيها الكمبيوتر وألعاب التليفزيون والآثار المحتملة للعب الإلكتروني.
من الواضح، بل ومن المؤكد أن التعرض (للفيديو جيم) فترات طويلة، واللعب المفرط له تأثيرات سلبية أهمها: السلوك الإدماني الوسواسي، نزع "الإنسانية" عن اللاعب، نزع حساسيته ومشاعره، تغيرات في شخصيته، حركة زائدة، اضطرابات في التعلم، تقدم ذهني عن التقدم العمري(شكل عشوائي غير مفضل وغير مفيد)، اغتيال لبراءة الأطفال، اضطرابات نفسية حركية، مشكلات تتعلق بالصحة العامة نتيجة قلة الأداء الحركي المرن، التهابات مفصلية، حالة من التوتر الاجتماعي ومعاداة الآخرين، فقدان القدرة على التفكير الحر وانحسار العزيمة والإرادة للأسف لا يوجد شكل منهجي تقييمي لآثار(الفيديو جيم) على الأطفال ربما لتدخل مباشر أو غير مباشر من شركات الكمبيوتر و المنتجين بسطوتهم التي تمتد إلى البحث العلمي الذي يلزمه الكثير من التمويل، لكن أثبتت الدراسات المتاحة أن التكنولوجيا الحديثة قد طَورت العنف وسمحت به في معظم الألعاب الإلكترونية الأكثر انتشاراً.
ن الطريف أن إحصاءات الشركات المنتجة تلك قد ذهبت بعيداً في خيالاتها وقالت إن إثبات العنف لم يحدث إلا في قلة من الألعاب(يعني 49% تقريباً) ألا يدعو ذلك إلى قلق شديد بهذا الخصوص؟ كذلك – للأسف – فإن البحث العلمي الحالي غير واضح ولا يحتوي على مادة فعالة وغير مواكب للحركة السريعة التي تتطور بها تلك الألعاب وتنتشر.
ادامه دارد
التعلیقات